Resultado de uma pesquisa feita com jovens da região metropolitana de Porto Alegre, essa obra debate o papel dos jogos virtuais na sociedade e sua relação com o consumo. Numa abordagem sociojurídica, a autora buscou compreender a visão da juventude sobre os games, realizando sua interpretação por meio dos conceitos da Sociedade de Controle e das regulamentações legais existentes. Como resultado, o livro traz uma rara oportunidade de acessar as visões de jovens não só sobre os temas centrais – jogos digitais e consumismo – mas, também, com relação a vício, saúde mental, proteção no mundo virtual, entre outros temas.
Editora: Editora Thoth
Categorias: Direito Administrativo

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#Juventudes, #Sociedade de controle, #Videogames

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ISBN: 978-65-5113-051-9

IDIOMA: Português

NÚMERO DE PÁGINAS: 124

NÚMERO DA EDIÇÃO: 1

DATA DE PUBLICAÇÃO: 04/04/2025

Resultado de uma pesquisa feita com jovens da região metropolitana de Porto Alegre, essa obra debate o papel dos jogos virtuais na sociedade e sua relação com o consumo. Numa abordagem sociojurídica, a autora buscou compreender a visão da juventude sobre os games, realizando sua interpretação por meio dos conceitos da Sociedade de Controle e das regulamentações legais existentes. Como resultado, o livro traz uma rara oportunidade de acessar as visões de jovens não só sobre os temas centrais – jogos digitais e consumismo – mas, também, com relação a vício, saúde mental, proteção no mundo virtual, entre outros temas.
SOBRE A AUTORA
PREFÁCIO
ÍCAROS EM QUEDA LIVRE: A IMPERIOSA TUTELA DA ADOLESCÊNCIA FRENTE AOS ARDIS DO SISTEMA DE MERCADOS
INTRODUÇÃO
CAPÍTULO 1
A SOCIEDADE DE CONTROLE E SUAS FERRAMENTAS
1.1 A SOCIEDADE DE CONTROLE: DE FOUCAULT À DELEUZE
1.2 AS TECNOLOGIAS COMO FERRAMENTAS CULTURAIS DE CONTROLE
1.3 OS JOGOS DIGITAIS
CAPÍTULO 2
JUVENTUDES E O CONSUMO DE JOGOS DIGITAIS
2.1 AS JUVENTUDES E A SOCIEDADE DE CONTROLE
2.2 PROTEÇÃO JURÍDICA DAS JUVENTUDES CONSUMIDORAS
2.3 JUVENTUDES E COMPORTAMENTO GAMER
CAPÍTULO 3
AS JUVENTUDES ASSUMEM OS CONTROLES
3.1 COLETANDO OS DADOS
3.2 MAPEANDO AS IMPRESSÕES DOS JOVENS SOBRE O USO DE JOGOS DIGITAIS
3.3 O DISCURSO JUVENIL: SUAS AUSÊNCIAS, CRÍTICAS E REPRODUÇÕES
CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
APÊNDICE

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